تحوّل كوميدي في قصة لعبة Control مع لعبة FBC: Firebreak
كيف يمكن تطوير لعبة تحظى بشعبية كبيرة مثل لعبة Control؟ إذا كنتَ ستوديو Remedy، فستفعل ذلك بطريقة مختلفة تمامًا.
بينما يتم تطوير جزء ثانٍ مناسب للعبة Control، سيعود ستوديو Remedy إلى ذلك العالم هذا الصيف من خلال لعبة FBC: Firebreak. تُعد لعبة إطلاق النار التعاونية القادمة بمثابة تحول كبير للاستوديو، حيث تخلى عن ألعابه السردية المخيفة ليقدم شيئًا أكثر غرابة. ستتعاون فرق مكونة من 3 لاعبين للقضاء على الـ Hiss، وقتل جحافل من الملاحظات اللاصقة المسكونة، والعودة إلى وظائفهم الإدارية أحياءً على أمل النجاة. إنها فرضية سخيفة تبدو مختلفة تمامًا عن عالم Control من النظرة الأولى، لكنها بطريقة ما تبدو منطقية تمامًا في سياقها الغريب.
قبل الكشف عن العرض الدعائي الجديد في Future Games Show، علم موقع Digital Trends بالمزيد عن تفاصيل لعبة FBC: Firebreak، بدءًا من هيكلها متعدد اللاعبين ووصولًا إلى تخصيص الشخصيات. على الرغم من اختلافها الكبير عن أي لعبة أخرى صنعها الاستوديو، إلا أن Remedy يوضح أن لعبة إطلاق النار هذه تقع في نهاية المطاف ضمن نطاق الألعاب التي لطالما عمل عليها الاستوديو.
كوميديا مكان العمل
في لعبة FBC: Firebreak، فقد مكتب التحكم الفيدرالي السيطرة تمامًا على The Oldest House. لقد غمرته الآن قوى Hiss الشريرة، بعد فشل جميع بروتوكولات مكتب التحكم الفيدرالي. ولمواجهة هذه المشكلة، يكلف مكتب التحكم موظفيه – من السكرتيرات إلى مديري المستوى المتوسط – بمغامرة خطيرة للتخلص من Hiss. إنها بالتأكيد ليست مهمة انتحارية. مستحيل.
إذا بدت هذه المقدمة سخيفة بشكل غير عادي بالنسبة للعبة من تطوير Remedy، فهذا صحيح. فبدلاً من اتباع أسلوب Control السريالي الكئيب، تبدو FBC: Firebreak ككوميديا تدور أحداثها في مكان العمل، وتشبه إلى حد كبير لعبة Lethal Company للوهلة الأولى. وخلال العرض التقديمي للعبة، كشفت Remedy عن عرض مطول لإحدى مهمات إطلاق النار، والتي أطلق عليها اسم Paper Chase. في هذه المهمة، يتم تكليف فريق من عمال النظافة بإطلاق النار على ملايين الملاحظات اللاصقة الشريرة التي تتكاثر في The Oldest House مثل الأرانب. إن منظر العمال وهم يحرقون الجدران المليئة بالملاحظات الصفراء بقاذفات اللهب هو أمر هستيري. إنه ذلك النوع من الفكاهة المجنونة التي تتوقعها إذا تحولت أحداث مسلسل The Office إلى الخيال العلمي.
على الرغم من أن ألعاب Remedy السابقة استلهمت بوضوح من الأفلام والمسلسلات التلفزيونية، إلا أن الاستوديو أخبرني أنهم لم يستخدموا عناصر ثقافة البوب بنفس الطريقة هنا. إنهم لا يستلهمون من Office Space ؛ فنجمهم الشمالي الوحيد هو Control. أرادت Remedy البناء داخل هذا العالم المحدد جيدًا دون تشويهه بتأثيرات خارجية. ستكون هذه مهمة صعبة بطبيعة الحال بالنظر إلى أن FBC: Firebreak لها نبرة كوميدية أخف وزنًا (وحتى مظهر) مقارنة بـ Control.
لتحقيق التوازن، كان على Remedy التأكد من أن FBC: Firebreak لا تزال مرتبطة من حيث النبرة بـ Control حتى في جنونها. خلال حدث العرض التقديمي، أخبر مدير اللعبة مايك كاياتا موقع Digital Trends أن Control هي بمثابة السير على حبل مشدود بين رعب التشويق و absurdia. لقد قام الفريق ببساطة بتحويل الاتجاه إلى اليسار هذه المرة لزيادة إبراز اللحظات المضحكة في ذلك العالم.
يقول كياتا لموقع Digital Trends: “لم تكن الإستراتيجية المتبعة في هذه اللعبة هي خيانة Control ولم نرغب في إخراجها من تلك المساحة. لكننا كنا نعلم أيضًا أنه باتباع من يعرف أي نوع من الأبطال – لأنه في النهاية، يصبح اللاعبون هم الأبطال – كيف نقدم ذلك لهم بشكل صحيح؟ لذلك كانت الإستراتيجية هي أخذ نفس المكونات وق
فوضى اللعب التعاوني
ربما يكون عنصر الفكاهة هو أبرز ما يميز لعبة FBC: Firebreak، ولكن تحت هذا الغطاء الكوميدي، تكمن فكرة مثيرة للاهتمام للعبة تصويب من منظور الشخص الأول تعتمد على اللعب الجماعي التعاوني (PVE). تتمحور فكرة اللعبة حول فرق مكونة من ثلاثة لاعبين كحد أقصى يتولون مهامًا مختلفة، تم تصميمها لإكمالها في غضون ٣٠ دقيقة أو أقل. تتضمن كل مهمة موقعًا وهدفًا وأزمة مختلفة تمتد عبر ثلاث مناطق كحد أقصى داخل كل مستوى. وتهدف شركة Remedy من خلال هذه اللعبة إلى توفير تجربة لعب تعاوني سلسة، حيث يمكن للاعبين الانضمام فورًا دون أي انتظار، لذا لن تكون هناك مشاهد سينمائية أو برامج تعليمية أو أي حواجز أخرى تعيق بدء اللعب.
كل ما يحتاجه اللاعبون بعد اختيار المهمة هو تخصيص عتادهم. يمكنهم اختيار عناصر تجميلية مثل الخوذات والرسومات، لكن أهم جزء من التحضير هو “مجموعة الأزمات” (Crisis Kit). تحدد هذه المجموعة بشكل أساسي عتاد كل عضو في الفريق وأسلوب لعبه، حيث تم تصميم كل مجموعة حول أداة رئيسية. في مقتطف من أسلوب اللعب شاهدته، كان بإمكان اللاعب اختيار مجموعة أدوات الرش المائية التي يمكنها نقع الملاحظات اللاصقة وإطفاء الحرائق، بينما يمكن للاعب آخر اختيار مجموعة أدوات الصيانة التي تسمح له بإصلاح الأشياء في البيئة. سيقوم كل لاعب أيضًا باختيار سلاح وقنبلة يدوية لاستخدامها.
وتكتمل منظومة اللعب بنظام المزايا، حيث يمكن لكل لاعب اختيار مجموعة من المزايا التي تُعدّل طريقة اللعب. ستتيح إحدى المزايا للاعبين إطفاء النار المشتعلة بأجسادهم من خلال القفز لأعلى ولأسفل. يؤدي اختيار ميزتين من نفس النوع إلى تعزيز قوة تلك الميزة، بينما يؤدي اختيار ثلاث مزايا من نفس النوع إلى مشاركتها مع بقية أعضاء الفريق. يمكن شراء المزايا باستخدام العملة داخل اللعبة التي يتم ربحها من إكمال المهام (ستكون هناك أيضًا بعض عناصر التخصيص التي يمكن شراؤها بأموال حقيقية).
يمكن للاعبين أيضًا تغيير مستوى صعوبة المهمة من خلال تحديد مستوى التهديد ومستوى التصريح، ويحدد الأخير عدد المناطق التي يقاتل اللاعبون فيها. كلما زادت المخاطر، زادت المكافآت والعملات التي يمكن للاعبين ربحها. وينبع عنصر التشويق في المهمة من تحديد مقدار الوقت الذي يقضيه اللاعبون في المستوى لزيادة مكافآتهم إلى أقصى حد، حيث إن البقاء لفترة طويلة سيزيد من مستوى التهديد.
يبدو أسلوب اللعب الفعلي مألوفًا إلى حد ما بناءً على ما رأيته. أظهر العرض التقديمي للصحافة فريقًا يخوض مهمة “Paper Chase”، حيث أطلقوا النار على الأعداء (The Hiss) وقاموا بتدمير أكبر عدد ممكن من الملاحظات اللاصقة على طول الطريق. كان لمجموعات الأزمات دورها الفعال في الفيديو، حيث استخدم أحد اللاعبين مجموعته التي تركز على الكهرباء لصعق الأعداء، بينما استخدم لاعب آخر مجموعة أدوات الصيانة لتشغيل الصمامات وبدء تدفق المياه من إحدى الآلات. هناك أيضًا بعض العناصر المضح